среда, 16 февраля 2011 г.

Безумные приключения. Взгляд в прошлое

Аяяй! Аж почти три месяца меня тут не было.. Сессия, сессия, бессердечная ты стерва!

Тем не менее нашлось время благополучно обозреть Катаклизм во всей красе и погонять полотенцем культистов Сумеречного молота и прочих прихвостней Смертокрыла. Сейчас я совсем вырос и полным ходом спешу покорять.. что-нибудь!
Но история начинается много раньше.. 

Вышел раскол - началась безумная неделя. Первая из многих. От обилия новшеств до сих пор разбегаются глаза, даже если учесть, что многое я уже видел на бете мельком.
Как и было задумано, на Раскол (и соответственно Катаклизм) я взглянул глазами нового персонажа-друляшки. Да-да, он у меня не первый друид, но что поделать - прокачка персонажей мне больше всего доставляет ;) 
Впечатления двойственные - с одной стороны все такое знакомое, но с другой - будто попадаешь в новый мир, изучаешь его заново и разрываешься от переполняющих впечатлений. Катаклизм, как и предполагалось, сделал прокачку первых 60ти уровней легкой, быстрой и захватывающей. Пришлось даже отказаться от фамильных вещей, чтобы не портить удовольствие. Поначалу скорость получения опыта даже шокировала - за один заход в подземелье с выполнением тамошних квестов можно было получить уровень-полтора и все из-за необычайно накрученного количества опыта за задания в подземельях. Впрочем это быстро пофиксили.

Изменили буквально каждый аспект игры, и от каждого теперь получаешь необыкновенное удовольствие. 
Линейки заданий в зонах поражают своей интересностью и эпичностью, даже многочисленные ошибки локализаторов не смогли испортить картины. Самой распространенной ошибкой было то, что все женские персонажи вдруг резко превратились в трансвеститов и называли себя не иначе как в мужском роде. Но это мелочи :) 
Повсеместные оквестованные стычки с Ордой, фазирование в промышленных масштабах, последовательность и скученность заданий, быстрые перемещения по локациям на бесплатном такси, необычные квесты вроде полета на гоблинской бомбе - все это уже знакомо, но не отсюда. В этом резкий контраст прошлого Старого Мира и нынешнего - в безумной динамичности и эпичности, сюжет не отпускает ни на секунду.

Подземелья отказались от заданий ради которых нужно было бегать на край света, или делать длинные предварительные цепочки. Теперь все просто - ты заходишь в подземелье, и агенты-союзники доходчиво, прямо на месте объяснят все, что нужно сделать и наградят по-царски - за основной квест в каждом подземелье выдают синюю вещицу. 
Изменились и боссы. Ооо, у них теперь много здоровья. ОЧЕНЬ много здоровья. Как вам Аку'май с двадцатью тысячами хп (25-ой уровень)? Это примерно в 20 раз больше здоровья средненького персонажа того же уровня. Теперь боссы хотябы чем-то выделяются из толпы треша, ладно хоть бьют не сильно ^.^ 
Ну и маленький сюрприз в виде полностью переработанных трех подземелий тоже порадовал. Это Крепость Темного Клыка и Мертвые копи, уже известные всем по героическим версиям, а вот в Тюрьму Штормграда стоит наведаться на экскурсию и посмотреть... на Дробителя!

PvP тоже изменилось вместе с новой системой талантов и явно не в худшую сторону. Нынче у каждой специализации есть свое коронное умение, а вместе с ним и индивидуальность. Если ты шаман совершенствования, то это увидят все, не заглядывая в твою раскладку талантов. Раньше ты бегал с двуручкой или со щитом и кастовал молнии с шоками, но сейчас ты носишь парное оружие и совершенно точно умеешь с ним обращаться как положено! Бои стали динамичнее, красочнее, более похожими на высокоуровневые замесы. 
Кроме того бг брекеты делятся теперь в группы по 5 уровней - от *0 до *4 и от *5 до *9. Пока такая система вполне себя оправдывает - разрыв в уровнях гораздо меньше и можно записываться на бои практически на любом уровне, особо не боясь стать пушечным мясом. Но у меня есть опасения, что когда пройдет катаклизм-бум и количество персонажей малого уровня сократится, возникнет дефицит игроков на бг.. Впрочем, поживем - увидим.

Вот такие общие впечатления от "катаклизма глазами младенца". Но приключения только начинаются.. 

воскресенье, 21 ноября 2010 г.

Скверное начало

В декабрьском номере журнала ЛКИ наткнулся на статейку под названием "Азерот версии 4.0.1 - скверное начало". Чтож - все правда, но есть у меня и свои мысли по этому поводу. Однако, обо всем по порядку. Для начала - вот сама статья:

"Двенадцать миллионов обитателей World of Warcraft с замиранием сердца следили за тем, как истекает время существования старого мира. Обновление 4.0.1 должно было изменить практически все - правила игры, ролевую систему, интерфейс, графику - с тем, чтобы подготовить Азерот к Катаклизму.
Но когда обновление оказалось на серверах, народ обуяла паника. Никогда еще в продукте от Blizzard не было такого множества ошибок и недоработок! Сотни и сотни багов наводнили игру, затронув все ее элементы - от квестов до PvP. Игроки безнадежно застревали в подземельях, вылетали при попытке "дотронуться" до объекта, теряли награды и ремесленные навыки. На форумах игровой поддержки воцарился хаос.
Впрочем, поводов для недовольства было достаточно, даже если не брать во внимание мириады багов. Игроки приходили в ужас, увидев многократно взвинченные цены на "фамильные вещи". Воскрешение после гибели в Нордсколе стало огромной проблемой из-за резко замедлившегося передвижения "призрака". Многие классы оплакивали потерю навыков. По непонятной причине разработчики, усилив "волшебные" классы, сильно усложнили жизнь лекарям и "танкам". Все латники остались без части защиты от доспехов. Друиды практически потеряли лечебную форму дерева, и их заклинания ослабли. Паладины лишились фирменной "лужи", которая помогала им в бою испокон веков.
Впервые Blizzard решилась внести в игру изменения, которые не столько добавляли игрокам новые возможности, сколько отбирали старые. Впервые после обновления со сменой индекса игроки с ужасом обнаруживали, что их персонажи ослабели. Да еще эти баги...
То, что произошло в Азероте, - очень тревожный признак. Мы не говорим, что Cataclysm обязательно станет началом конца Азерота. Но надо признать - подход Blizzard к World of Warcraft сильно изменился, и эти перемены - не в лучшую сторону" ©

Все так, все так... Предпоследний, да и последний патчи были просто отвратительны по своему качеству, никто с этим спорить, думаю, не будет. А вот по поводу запланированных изменений параметров и навыков я думаю иначе. На мой взгляд, разработчики на верном пути.

Давайте посмотрим на изменения в системе рейтингов в самом Катаклизме, каким он видится на 85-ом уровне. Уже сейчас нам оттяпали добрую часть скорости. В катаклизме же для поднятия 1% процента какого либо параметра нужно просто неимоверное количество рейтинга. А на вещах этих рейтингов, как ни странно, очень мало, от 120 до 200 на вещах уровня т11, при том, что кастерам понадобится около 1700 рейтинга меткости для капа. А вот чего действительно много - это стамины, просто моря и океаны. Так что, средненький танк в т11 запросто имеет 180к здоровья и 3.5% крита.
И вот какие положительные стороны вижу я. Разработчики потихоньку устраняют баснословно огромный потенциал урона, который демонстрировали персонажи на всем протяжении аддона WotLK, где критический удар был чуть ли не в половине случаев, гкд спеллов сокращалось до минимума, а пробивание брони набиралось до полного игнорирования. Уровень наносимого урона безжалостно снижают.
В PvE, как оказалось, это ничем ужасным не обернулось. Потенциальный урон также соотносим со здоровьем боссов, как и сейчас. Например у Чо'Галла в версии на 25 человек даже меньше здоровья чем у аналогичного Короля-Лича. Разве что хилы зубы пообломают - их лечение тоже не на много прибавило, а отлечивать придется оё-ёй, так что вопрос восстановления маны снова встанет ребром.
А вот в PvP падение параметров скорее всего вызовет революцию - наносимый урон почти не вырастет, а вот здоровье увеличится в 3-4 раза. Прощай бурст vs ваншот? Возможно. Поживем - увидим.
Кроме того, снижение постоянных параметров повышает ценность многих юзабельных или прокающих умений, увеличивающих скорость или крит на определенный процент. Похоже теперь они будут действительно ценны и более ощутимы.

Что до умений... Да, многие утратили давно знакомые способности и приобрели новые. Так же непривычно видеть некоторые сильно измененные способности или новые системы ресурсов. Но разве стало хуже? Стало интересней!!
Танкам несколько изменили ротацию и уже не получится спамить одно и то же умение, как например размах друидов или лужу паладинов. Но после некоторой практики привыкаешь и ловишь себя на мысли - а танкование-то стало не таким скучным, более живым и интересным.
Хилеры прибавили в разнообразнейших умениях, разработчики их медленно подводят к тому, чтобы тоже думать над своим выбором, а не спамить одну и ту же лечилку. Сам я всегда избегал тупого спама и, упаси господи, оверхилинга, но порой никуда от этого было не деться. Но, если у разработчиков все получится - лечение обещает быть более интересным и заставляющим думать. А форму дерева хорошо что убрали, по-моему и без нее прекрасно, зато вид не портит.
Про бойцов уж распинаться не буду им по шапке особо и не давали. Хотя многим из них тоже есть о чем подумать и попрактиковаться - 2 кнопки уже не рулят ;)

Вобщем, на мой взгляд, все это к лучшему. Да, пока баланс не отлажен - сложновато, но рано или поздно все новое приживется. Появились сдвиги к более динамичному ведению боя, более продуманному и, самое главное, более интересному! Так держать!

воскресенье, 14 ноября 2010 г.

Бездомные гоблины и воргены

Воргены примкнут к Орде, гоблины к Альянсу... нет, наоборот же!  Да и ну их. Нет, ну правда, кто додумался пускать в Альянс блохастых беспардонных волчар? А я скажу - все зло от эльфов! Вот пусть теперь нюхают, чем у них в Дарнасе пахнуть будет! Не зря же воргены на деревья недвусмысленно поглядывают..

Но, если честно, я конечно рад, что нашу гуманоидную шарашку наконец разбавят чем-то брутально-симпотяшным =)

Однако, и гоблины, и воргены в процессе катаклизма утеряли свои родные земли и  в качестве "нахлебников" пришли на замену троллям и гномам, которые, в свою очередь, сумели вернуть себе дома. Вобщем воргенов приютили у себя спасители-ночные эльфы. Гоблины же обосновались в Оргриммаре, который после перестройки стал практически единственной интернациональной столицей, с отдельными кварталами для троллей, тауренов и гоблинов.

Ворген-друид в т11 на фоне Дарнаса.

Воргенов зажали в тесноте под корнями Воющего Дуба, на севере Дарнаса. Несмотря на тесноту, там довольно мило. Хватило места всем необходимым для воргенов классовым тренерам. Жрецов и друидов правда помогают наставлять сами эльфы, а маги и чернокнижники нашли общий язык с высоорожденным, тоже поселившемся под деревом. Но это и все - не густо. Только вот прямо перед Дубом стоит Древо Мудрости - видать не шибко то новым союзникам здесь доверяют :D

Воющий дуб.
Гоблин-шаман в т11 на фоне Оргриммара.

Гоблины "влачат жалкое существование" в подобии гетто на Аллее Духов, на месте бывшего квартала троллей. Хоть и зовется это место трущобами, устроились гоблины с шиком - места много, загорают возле нефтяного озера, что-то пытаются из него выудить, качают нефть - вобщем наслаждаются жизнью. Помимо классовых тренеров здесь расположились учителя первой помощи, кулинарии, верховой езды, портновского, кузнечного и инженерного ремесел. Есть у гоблинов и свой банк (удивительно, что нет аукциона). Здесь же можно купить модный трицикл.

Гоблинские трущобы.
Это был еще один фотообзор Катаклизма. До новых встреч! ;)

среда, 27 октября 2010 г.

Эстетика Катаклизма

Катаклизм предвещает нам многочисленные изменения и новинки - в истории, в локациях, в квестах, в подземельях, даже в графике. Не удивительно, что в такой какофонии легко теряются незначительные, но не менее приятные изменения и дополнения. На них я и хочу остановить свое внимание.

Близы наконец решили поработать и на внешний вид. Нынче на бете все выглядит гораздо эстетичней и оживленней. Более реалистично, знаете ли.
Кроме воды, близы поработали над деревьями. Теперь старинные леса стали действительно походить на леса, а не на рощу фонарных столбов с плоской текстуркой листвы вместо лампочки. Большие деревья обзавелись многочисленными ветками, и листва, как и положено, крепится к ним, а не висит угловатым облаком-кроной. Дебри Ашенваля и Фераласа приобрели поистине эпичный вид. А уж с мрачноватой красотой рощ Гилнеаса мало что может сравниться. 
Ашенваль.
Но и в целом мир немного ожил. Кое-где появилось больше растительности и воды. Где-то пролились реки лавы и выросли древние развалины, раскинулись целые леса и растянулись разломы. Рельеф стал более динамичным и интересным. В воздухе завелась мелкая живность, вроде мотыльков. Спорные территории превратились в настоящие поля непрерывных сражений. Причем не только Орда и Альянс выясняют отношения друг с другом. Враждебные всем и вся фракции также ведут вооруженные противостояния. Не утихают бои солдат Орды и Альянса с фурболгами в Ашенвале, с тауренами Зловещего тотема в Тысяче Игл, с нежитью в Чумных землях. 
Фералас. Крепость Оперенной Луны.
Во всем мире образовалось огромное количество новых поселений, лагерей и форпостов, и каждый со своей собственной полетной точкой. Приятно меня удивило то, что даже самые маленькие лагеря не так унылы, как раньше. Теперь они оснащены всяким сопутствующим хламом, вроде телег, оружия, боеприпасов, ящиков, бочек и прочего скарба. Да и народу там побольше, а не полтора человека на две палатки. Иногда встречается и домашний скот - очень умильно смотрятся загончики для свиней у Орды. По поселкам ходят патрули, а прочие нпс стали более активными - двигаются, что-то делают, меняют положение вместе со сменой фаз. Крупные города снабдились оборонительными сооружениями, а иногда и армией в сопровождении боевых машин. 
Деревня тауренов в Пустошах.
Особенно хочется отметить обновленные поселения ночных эльфов. Они, наконец, обросли густой и сочной растительностью (а некоторые и древами, ходячими и не очень) и ныне приятно выделяются на фоне мрачноватых пейзажей Темных берегов, Болотины, Фераласа и Пустошей.  Теперь видно, что их жители - эльфы, дети природы.
Столицы тоже изменились, некоторые совсем чуть-чуть, а некоторые кардинально переделаны (но об этом в другой раз). Во всех столицах есть воздушный десант на гиппогрифах, мантикорах, грифонах и нетопырях - захватчик не пройдет! =)  
Хилсбрад. Форпост Отрекшихся.
Также, во всех основных поселениях стартовых локаций поставили таксистов с изначальной возможностью полета до столицы. Разве что в ясельной зоне до такого сервиса не дошли.
Огорчила, покачто, только невозможность полетов над Кель-Таласом и островами дренеев. Там даже карты не изменили. Ладно Запределье, но здесь-то Азерот! Надеюсь, что это все-таки поправят.
И, наконец, музыка. В старых локациях были добавлены новые музыкальные темы, что не может не радовать. Правда, многие из них взяты из Нордскола, но хоть как-то поразнообразнее. 

Конечно, после ВотЛК многое уже не в новинку, но в родном Азероте мы такого еще не видели. Вобщем, можно с уверенностью сказать, что прокачка  в новом старом мире обещает быть крайне увлекательной и интересной хотябы с эстетической точки зрения. Ждем и верим!

суббота, 16 октября 2010 г.

Возьми меня, я тебе пригожусь!

Вдогонку к теме о рейдовых баффах поговорим о том, какие саппорт услуги нам может оказать каждый класс. В рейде периодически нужно что-то "диспелить", сбивать касты", "резать хил" и т.д. и т.п.
И, конечно же, хорошему РЛу не помешает знать досконально, чем может помочь каждый его подопечный. Об этом я и попытаюсь рассказать.

Каждый класс обладает умениями, которые могут ослабить боевой потенциал противника или полностью вывести его из сражения. Для начала рассмотрим те навыки, которые наиболее востребованы практически везде и которыми обладают практически все классы.
Способности, снижающие скорость атаки, наносимый физический урон и скорость передвижения я во внимание не беру, т.к. первые два типа используются по умолчанию всеми танками, а третий тип способностей имеется у каждого класса в том или ином формате, да и редко бывает необходим.
Общие классовые способности могут иметь определенные условия для использования. Умения же специализаций могут быть использованы только обладателями данной специализации и иногда требуют наличия соответсвующих талантов.

Прерывать заклинания нынче способны почти все - с новым патчем этой способностью обзавелись паладины воздаяния, друиды силы зверя и воины оржия. Какую практическую полезность имеет "Столп солнечного света" сов в рейдах я пока не могу оценить.
  • любые шаманы могут это делать с дальней дистанции и чаще чем другие (кд 6 сек), но для успешного срабатывания необходима меткость, а значит на шаманов исцеления черезчур полагаться не стоит
  • воины в боевой стойке или стойке берсерка, паладины, разбойники и рыцари смерти способны сбивать касты с дистанции ближнего боя раз в 10 сек, а воины в оборонительной стойке - раз в 12 сек 
  • друиды могут прерывать заклинания только в формах кошки или медведя, с небольшой дистанции и с кд в 1 мин (друиды силы зверя имеют талант на уменьшение кд до 10 сек)
  • рыцари смерти, маги и паладины защиты, а также жрецы тьмы и охотники стрельбы с соответствующими талантами, могут сбивать касты с дальней дистанции, но их умения имеют относительно большое время перезарядки (от 20 сек до 2 мин)
  • друиды баланса (со взятым талантом) могут прерывать чтение заклинаний у всех противников в области действия радиусом 5 м (кд 1 мин)
  • паладины защиты (со взятым талантом) могут использовать свой молот правосудия с эффектом прерывания против постоянно невосприимчивых к оглушению врагов
  • охотник скверны чернокнижников тоже умеет прерывать заклинания, но только раз в 24 сек

Рассеивание эффектов, а именно - негативных эффектов с союзников и благотворных эффектов с противников - не менее важная вещь, чем сбивание кастов. К сожалению, тепрь это довольно дорогое удовольствие. К томуже, если на цели отсутствуют снимаемые эффекты, заклинание всеравно срабатывет, но вхолостую.
  • снимать яды могут паладины и друиды
  • снимать болезни могут паладины и жрецы
  • снимать проклятия могут маги, шаманы и друиды 
  • все целительские специализации, кроме жреческих, способны научиться снимать магические эффекты с союзников, жрецы умеют снимать их без талантов и по 2 за раз
  • магические эффекты с противников могут снимать шаманы, жрецы, охотники, воины защиты и маги, при этом шаманы и жрецы снимают по 2 эффекта за раз, а маг переносит снятый эффект на себя (на эти умения тоже влияет меткость)
  • эффекты исступления умеют снимать разбойники, друиды и охотники
  • жрецы имеют способность снимать по 1 баффу с 10 противников и 1 дебаффу с 10 союзников в области радиусом 15 м (влияет даже на те эффекты, которые обычным рассеиванием не снимаются, в том числе и на эффекты неуязвимости)
  • эффекты неуязвимости способны снять воины, кд 5 мин
  • охотник Скверны чернокнижников может снимать 1 положительный магический эффект с противника раз в 8 сек, а бес - 1 отрицательный магический эффект с союзника раз в 6 сек


Уменьшение исцеления не часто становится нужно, но без него никак.
  • уменьшать получаемое противником исцеление на 10% могут охотники и воины оружия, разбойники при помощи ядов, а так же жрецы тьмы, воины неистовства и маги льда при наличии соответствующих талантов 
  • страж Скверны чернокнижников и экзотический питомец охотников дьявозавр также могут снижать исцеление на 10% 


Выводить из строя можно несколькими способами. 1) Полное лишение контроля на длительное время, при этом эффект может быть наложен только на одну цель и сбрасывается при нанесении первого же удара - это всевозможные сапы, шипы, слипы, заморозки. 2) Частичное ограничение возможностей на небольшое время, при этом эффект пропадает если цель получит определенное количество урона - это различные удержания и фиры. 3)  Выведение из строя на очень короткое время, но противника при этом можно атаковать без прерывания эффекта - это оглушения всех мастей. Отпугивания, кратковременные удержания и оглушения отмечать я здесь не буду, т.к. тактическая необходимость в них возникает крайне редко, а обладют ими почти каждый класс (фиры нужно использовать максимально осторожно, дабы напуганные противники не привели помощь).
  • все охотники способны заморозить любого противника на 1 мин (кд 30 сек), а охотники выживания (со взятым талантом) могут усыпить любого противника на 30 сек (кд 1 мин)
  • разбойники способны ошеломить на 1 мин любого противника, кроме великанов, элементалей и нежити, но разбойник должен подойти практически вплотную к жертве
  • паладины возмездия (со взятым талантом) способны покаять на 1 мин любого противника, кроме животных и элементалей (кд 1 мин)
  • шаманы могут сковать элементаля на 50 сек, а так же сглазить животное или гуманоида на 1 мин (кд 45 сек), при этом сглаженный противник может только передвигаться
  • жрецы могут сковать нежить на 50 сек 
  • маги могут превратить в безобидных существ животное или гуманоида на 50 сек
  • друиды могут усыпить животное или дракона на 40 сек, а так же закорневать любого противника на 30 сек, при этом противник может атаковать, но не может двигаться
  • чернокнижники могут изгнать демона или элементаля на 30 сек, эффект нельзя прервать уроном, но и сам противник становится неуязвим
  • рыцари смерти ветки льда (со взятым талантом) способны заморозить всех противников в радиусе 10 м на 10 сек, кд 1 мин
  • отдельно стоит выделить "Смерч" друидов - он накладывается на 6 сек, полностью лишает противника возможности атаковать и передвигаться, но делает его неуязвимым к атакам

Обезоруживание и увеличение времени произния заклинаний вещи полезные, хотя и с редкой востребованностью. Ну да почему бы не отметить?
  • разоружать на 10 сек могут воины в оборонительной стойке, разбойники и жрецы тьмы (со взятым талантом), перезарядка 1 мин, 1 мин и 2 мин соответсвенно
  • замедление скорости чтения заклинаний на 30% может налагаться чернокнижниками при помощи проклятия (на цель можно наложить только одно проклятие), разбойниками при помощи ядов и магами арканы (со взятым талантом) 

Отбрасывания еще реже нужны, а иногда даже вредны, но, памятуя о Саурфанге, затрону и их.
  • друиды баланса (со взятым талантом) отбрасывают назад всех, кто находится в конической области перед ними
  • шаманы стихий отбрасывают назад всех в радиусе 10 м от себя
  • суккубы чернокнижников отбрасывают противников назад из выбранной области, но на очень небольшое расстояние 

Итак, мы рассмотрели практически все полезные умения, которые можно использовать для контроля противников. Для чего? Да чтобы знать, кого из участников рейда для чего использовать для достижения наибольшей эффективности.
Конечно, если ваши коллеги сами ориентируются в ситуации и активно используют свои умения не только для работы на писькомер, то вам повезло, и любой бой всегда будет существенно облегчен. Но даже в этом случае, на некоторых энкаунтерах или паках потребуется жесткая расстановка ролей.
А может быть, кто-нибудь отсюда узнает о себе много нового? ;D
И вновь - успешных вам рейдов!

среда, 13 октября 2010 г.

А что даешь рейду ты?

Затронем мы такую важную вещь, как максимизация эффективности рейда. Выход нового патча, в котором будут запущены на лайв сервера переработанные способности и таланты, грозит нам великими переменами в столь сложном вопросе, как подбор рейдового сетапа. И причиной всему - переработанные рейд-бафы.

РЛы, уделяющие должное внимание обвесу рейда, скорее всего, приятно удивятся. Но, поскольку разнообразие различных рейд-бафов достаточно велико, а их сочетания у разных классов просто немыслимы, полезно систематизировать всю информацию о текущем состоянии бонусов от каждого класса и спека.

Думаю, такая информация придется кстати и РЛам, которым не хватает времени на самомтоятельное изучение переработанных способностей, и людям, отвечающим за бафы в рейдах, да и простым игрокам тоже - ведь конкурентов надо знать в лицо ;)

Вот собственно я и решил заново рассмотреть, что же каждый класс и спек способен дать рейду.

Для начала - обрадую тех, кто всю сознательную игровую жизнь тратил золото на реагенты для массового бафа и, собственно, еще не в курсе. Вместе с переработанными способностями к нам придут бафы, которые автоматически разлетаются на всех членов группы или рейда, если таковые имеются! Да еще и на максимально возможную продолжительность!

Но ближе к делу. Многие бафы удалили, многие изменили, некоторые дали другим классам. Наиболее значительным изменениям подверглись общеклассовые бафы, билдовые же бонусы в основном остались нетронуты. Но в целом, как мне кажется, наиболее оптимальный подбор сетапа рейда станет гораздо проще.
Итак, начнем.

Шаманы, как самые универсальные баферы наиболее гибки в модерации рейдового бафа, поэтому с них и начнем. Они обзавелись новеньким тотемом, а несколько старых подверглись существенной переработке. Как всегда не забываем, что каждый шаман может ставить только по одному тотему каждой стихии :)
  • увеличение скорости чтения заклинаний на 5% (тотем гнева воздуха - воздушный)
  • увеличение скорости атаки ближнего и дальнего боя на 10% (тотем неистовства ветра - воздушный)
  • увеличение силы заклинаний на 6% (тотем языка пламени - огненный)
  • увеличение брони на число (тотем каменной кожи - земной)
  • увеличение силы и ловкости на число (тотем силы земли - земной)
  • увеличение восстановления маны на число (тотем источника маны - водный)
  • увеличение сопротивления одновременно к магии природы, льда и огня на число (тотем защиты от стихий - водный)
  • снижение потери времени чтения заклинания при получении урона на 30% (тотем невозмутимости - водный) 
  • увеличение силы атаки на 10% (шаман совершенствования)
  • увеличение шанса критического удара на 5% (шаман стихий)
  • увеличение силы заклинаний на 10% (шаманы стихий, от любого огненного тотема) 
  • ГЕРОИЗМ//ЖАЖДА КРОВИ 

Паладины получили практически новые благословения, к тому же их стало всего 2 (уррраааа!!!) и вешаются они сразу на весь рейд, а не на представителей одного класса как раньше. Не забываем что у паладинов с каждой хари по одному благословению и по одной ауре.
  • увеличение силы атаки на 10% и восстановления маны на число (благословение могущества)
  • увеличение всех основных характеристик кроме духа на 5% и сопротивления ко всем видам магии на число (благословение королей)
  • увеличение брони на число (аура благочестия)
  • увеличение сопротивления одновременно к магии огня, льда и тьмы на число (аура защиты)
  • снижение потери времени чтения заклинания при получении урона на 30% (аура сосредоточенности)
  • увеличение всего наносимого урона на 3% (паладин возмездия) 

Друиды тоже получили свою порцию переработки.
  • увеличение всех основных характеристик кроме духа на 5% и сопротивления ко всем видам магии на число (знак дикой природы)
  • снижение брони на 12% на цели (волшебный огонь, три стака) 
  • увеличение скорости чтения заклинаний на 5% (друид баланса)
  • увеличение шанса критического удара на 5% (друид силы зверя)
  • увеличение всего получаемого магического урона на 8% на цели (друид баланса)
  • увеличение получаемого урона от кровотечений на 30% на цели (друид силы зверя)

Жрецы лишились своего бафа на дух, а вот темная их сущность обзавелась новой аурой.
  • увеличение выносливости на число (молитва стойкости)
  • увеличение сопротивления к темной магии на число (защита от темной магии)
  • увеличение скорости чтения заклинаний на 5% (жрец тьмы)

Маги отхватили измененный рейд-баф и TimeWarp (но это пока в будущем)!
  • увеличение силы заклинаний на 6% и количества маны на число (чародейский интеллект)
  • увеличение всего наносимого урона на 3% (маг тайной магии)
  • увеличение шанса получения критического удара заклинаниями на 5% на цель (маг огня) 
  • ИСКАЖЕНИЕ ВРЕМЕНИ с 85ого уровня (аналог героизма//жажды крови) 

Чернокнижники и их прислужники, вернее их бафы, тоже подверглись переработке. Наносящие урон проклятия отделились в обособленную группу заклинаний (пагубы), но каждый чернокнижник по прежнему не может наложить больше одного проклятия на цель. Не забываем так же, что любой чернокнижник всех демонов одновременно призвать не может и имеет определенные вкусовые предпочтения в зависимости от билда.
  • увеличение выносливости на число (бес, кровавый союз)
  • увеличение количества маны на число и восстановления маны на число (охотник скверны, интеллект скверны)
  • увеличение всего получаемого магического урона на 8% на цели (проклятие стиихий) 
  • увеличение силы заклинаний на 10% (чернокнижник демонологии, от любого активного демона)
  • увеличение шанса получения критического удара заклинаниями на 5% на цель (потенциально любой чернокнижник с талантом из ветки разрушения)

Разбойники в плане бафов почти не изменились.
  • снижение брони на 12% на цели (ослабление доспеха)
  • увеличение шанса критического удара на 5% (разбойник скрытности)
  • увеличение получаемого урона от кровотечений на 30% на цели (разбойник скрытности)
  • увеличение всего получаемого магического урона на 8% на цели (разбойник ликвидации)
  • увеличение всего получаемого физического урона на 4% на цели (разбойник боя)

Охотники тоже нас ничем не удивили.
  • увеличение сопротивления к магии природы на число (дух дикой природы)
  • увеличение всего наносимого урона на 3% (охотник повелитель зверей) 
  • увеличение силы атаки на 10% (охотник стрельбы)
  • увеличение скорости атаки ближнего и дальнего боя на 10% (охотник выживания) 
  • питомцы, в зависимости от "породы" также могут усиливать рейд либо аурами, либо негативными эффектами на цели (отмечу, что экзотический питомец "гончая недр" умеет делать героизм >.<)

Рыцари смерти тоже оказались почти нетронутыми.
  • увеличение силы и ловкости на число (зимний горн)
  • увеличение силы атаки на 10% (рыцарь крови)
  • увеличение скорости атаки ближнего и дальнего боя на 10% (рыцарь льда)
  • увеличение всего получаемого физического урона на 4% на цели (рыцарь льда)
  • увеличение всего получаемого магического урона на 8% на цели (рыцарь нечестивости)

Воины получили совершенно новые, хотя и очень похожие на старые, крики.
  • увеличение силы и ловкости на число (боевой крик)
  • увеличение выносливости на число (командирский крик)
  • снижение брони на 12% на цели (раскол брони, три стака)
  • увеличение шанса критического удара на 5% (воин неистовства) 
  • увеличение всего получаемого физического урона на 4% на цели (воин оружия)
  • увеличение получаемого урона от кровотечений на 30% на цели (воин оружия) 

Ликбез:
  1. Обычные бафы вешаются индивидуально и действуют до тех пор, пока не окончится время действия
  2. Бонусы от тотемов шаманов, аур паладинов (духа охотников) или прислужников чернокнижников действуют после активации в радиусе 40 м от местоположения тотема, паладина или прислужника соответственно
  3. Крики воинов и горн рыцарей имеют малую продолжительность и накладываются в радиусе 30 м от воина//рыцаря
  4. Бонусы от специализаций действуют пассивно в радиусе 100 м от обладателя соответсвующего таланта
  5. Негативные эффекты, накладываемые на цель, активируются от определенных способностей
Отдельно хотелось бы отметить снижение брони. Умения, накладывающие этот эффект, у разных классов имеют свою специфику и лучше всего, чтобы их использовали протовары, фералдруиды или мутироги, так как именно у этих специализаций эти умения наиболее удачно и без потерь урона вписываются в ротацию.


Итак, для чего делался этот анализ?  Известно, что бонусы одного и того же типа вместе не складываются. Поэтому необходимо знать, каким арсеналом бонусов обладает каждый класс, для успешной модерации обвеса рейда, распределения ответственных за тот или иной баф и, как следствие, повышения эффективности рейда в целом.
Успешных вам рейдов!

вторник, 12 октября 2010 г.

Элементарные шаманы

Изменения 4.0.1 не обошли стороной и шаманскую ветку Исцеления, да и в Стихиях наметились интересные дополнения. Затрону я, опять же, в основном ПвЕ аспект.

Окинем взглядом то, что преподнесут нам общеигровые изменения. Это новая механика интеллекта - теперь он увеличивает силу заклинаний по выгодному курсу 1:1. При этом, сила заклинаний пропадет со всех вещей, кроме оружия. Из игры был убран параметр мп5, и на кольчугах теперь гордо красуется дух. Однако хуже никому не стало - целители сохраняют 50% востановления маны, даваемого духом, и во время боя, а элементалисты получат от духа рейтинг меткости, который в катаклизме будет нужен просто в неимоверных количествах.
Погодите, я сказал, что часть восстановления маны сохраняется во время боя? Да, так и есть - отныне правила 5 секунд не существует. Теперь все просто как день - если вы не в бою, то регените ману по полной, если же вы в бою, то в урезанном виде. На мой взгляд - раньше было интересней, пусть механику и подпортили в WotLK. А если вспомнить то, что у всех хилеров теперь есть по три лечащих спелла прямого действия на разные нужды (очень дешевый, с длинным кастом и незначительным отхилом; дорогой, с коротким кастом и приличным отхилом; дорогой, с длинным кастом и очень большим отхилом), то придется переучиваться все время спамить дешовенький каст, лишь в критических ситуациях переключаясь на более сильные спеллы. Рейдов скорее всего это не коснется, ибо там, как и раньше, на мелочь размениваться не успеваешь.

Перейдем от общего к частному.

У ветки Исцеления появились новые таланты, которые меня заинтриговали. Восполнение маны в размере 20% от урона молнии, усиление исцеляющего заклинания на 30% после использования шока. Разработчики намекают, что хилы у нас мало работают, давайте ка мы их еще и урон наносить заставим? Хотя в рамках рейда такое нововведение теоретически выглядит достаточно органично - довольно часто хилеры работают в молоко, а так можно будет перемежать атакующие и лечащие спеллы, усиливая последние. Замечу, что таланты на урон появились во всех хилерских билдах кроме... холипристов (но они могут позаимствовать механику архангела у дисциплин ветки, правда только после Катаклизма).
На этом изменения закончились. Отмечу только, что заменили "Тотем прилива маны" - теперь он увеличивает дух участников группы на 350%, а "Очищение духа" усиливается не снятием проклятия, а снятием магии.

Самое главное изменение ветки Стихий - это, конечно же, землятресение. С виду банальное поддерживаемое аое, наносящее физический урон и иногда сбивающее с ног. Но ведь нам так его не хватало!
Кроме этого, появились новые таланты, причем довольно интересные. Один - сокращает время восстановления покорения стихий от использования молний - явно позаимствован с Т10. Второй - дает шанс мнгновенного обнуления кд на выброс лавы от тиков огненного шока.
Еще одно изменение - был убран тотем гнева. Зато появился новый талант, дающий всем огненным тотемам эффект увеличения силы заклинаний на 10% всему рейду.
Ну и последнее существенное изменение - при активном щите молний цепные и простые молнии имеют шанс добавить дополнительный заряд щита (вплоть до 9), а шок земли способен поглощать лишние заряды, нанося их урон цели. Помоему, неплохое разнообразие в ротации, а?

Ну вот и все существенные дополнения для веток Исцеления и Стихий. Напомню, что все реликвии были изменены и теперь представляют собой банальные безделушки с самыми банальными статами.
З.Ы. Не теряйте перегрузку молний, она теперь в категории стихийной искусности :)